KuntaOS

Olen menossa tänään maanantaina 31.10. puhumaan kunnasta kumppanina Keudan järjestämään kumppanuusfoorumiin, ja ajattelin hieman verrytellä ajatuksiani ja tulevaa esitystäni kirjoittamalla siitä millaisena kunta minusta kaiken elinvoimaisuusvaatimusten keskellä oikein näyttäytyy. Tämä jo siksikin, koska Tuusula on kuntana selviytynyt melko hyvin YLEn hiljattain tekemässä kuntatutkassa, jossa vahvuuksiamme olivat muun muassa useat elinvoimaisuuden mittareiksi luokiteltavat asiat.

Koska  pelillistäminen (engl. gamification) on ollut jo jonkin aikaa suoranainen megatrendi, niin pelillistän tämän ajattelukulun näin ollen minäkin.

Level 1. Kunta on käyttöliittymä eli sillä on oma ”UX”

Kunta on kokemuksellinen tila ja paikka, joka välittyy reaaliaikaisesti jokaiselle pelaajalle, joita kutsumme tässä tapauksessa ”kuntalaisiksi”. Käyttäjäkokemus tarkoittaa tässä yhteydessä sitä millaisena kunta kuntalaisille näyttäytyy ja miten hyvin se vastaa kunkin kuntalaisen tarpeita niin pelattavuudeltaan, saavutettavuudeltaan kuin nautittavuudeltaankin; se on siis kunta-kuntalainen interaktio, jossa ilman kuntalaista ei ole kokemusta kunnasta ja ilman kuntaa ei ole ”peliä”, jota kuntalainen voisi pelata.

Käyttäjäkokemusta ohjaa tietenkin tietyt odotukset ja toisaalta realiteetit, joiden kautta kuntalainen omaksuu omanlaisensa pelaajaroolin tuon käyttäjäkokemuksen sisällä. Jos odotukset ja kunnan käyttämisestä kertyvät kokemukset eivät kohtaa, on kuntalainen tyytymätön lopputuotteeseen ja alkaa aktiivisesti joko etsiytymään uuden käyttäjäkokemuksen äärelle eli hän tahtoo pelata jotain toista peliä (~ muuttaa toiseen kuntaan), kritikoi olemassa olevaa käyttäjäkokemusta (~ käy hakemassa haluamansa käyttäjäkokemuksen naapurikunnasta) tai lopettaa kokonaan pelaamisen (~ passivoituu kotiin tai lähibaariin). Yhtä kaikki, nämä ovat käyttäjäkokemuksen kannalta ”bugeja”, joita haluamme pelin sujuvuuden takia välttää.

Level 2. Kunta on kuntalaisille ”back-end-designer”

Kunta on käyttöliittymä, jota kuntalainen käyttää niillä laitteilla, jotka hänellä käytettävissä on. Kunta on taas ”back-end-designer”, joka suunnittelee käyttöliittymän arkkitehtuurin ja infrastruktuurin, sen sieluna olevan ”lähdekoodin” ja sen pelimoottorin, jolla kunta kuntalaiselleen ”pelinä” pyörii ja näyttäytyy. Tästä syystä johtuen tämän koodin suunnittelussa on pyrittävä huomioimaan ne laitteet, joilla kuntalainen kuntaansa kulloinkin käyttää, koska epäsopivuudet johtavat jo edellä mainittuihin ”bugeihin”.

Sikäli kun koko käyttöliittymä suunnitellaan liian monimutkaiseksi, vaikeaksi tai muutoin vain jokin tietty kohderyhmä (ja sen käytettävissä olevat laitteet) huomioiden, jää merkittävän pelaajamassan käyttäjäkokemus vajavaiseksi, sitä ei synny ollenkaan tai sitten pelaajat turhautuvat, koska kunnan suunnittelema käyttöliittymä ei pyöri heidän laitteillaan: muut pelaa, minä en.  Yhtä kaikki, lopputuloksena on niche-tuote, jollainen kunta ei tietenkään voi olla olematta samaan aikaan äärimmäisen epätyydyttävä muille kuin yleensä pienelle osalle kuntalaisia.

Level 3. Yritykset, yhdistykset ja kuntalaiset ovat kunnan ”front-end-designereita”

Koska kunta suunnittelee taustalla pyörivän käyttöliittymän ja sen lainalaisuudet, niin yrityksiä, yhdistyksiä ja kuntalaisia tarvitaan suunnittelemaan vähintään merkittävissä määrin se mikä näkyy ulospäin; suuri osa pelin käyttäjäkokemuksesta on siis vapaasti koodattavissa. Toki kuntakin toimii front-end-rajapinnassa, koska aina ei ole täysin selvää rajaa siitä missä back-end loppuu ja front-end alkaa. Ihannetilanteessa nämä muodostavat muutoinkin saumattoman käyttäjäkokemuksen, jossa erilaisten toimijoiden tuottamat palvelut nivoutuvat huomaamattomasti osaksi kunnan suunnittelemaa käyttöliittymää.

Tämä liittyy elimellisesti siihen, että kunta ei pysty suunnittelemaan oikeaa käyttäjäkokemusta tuottavaa peliä kuin vain tiettyyn rajaan asti; lopusta vastaa itse pelaajat.

Level 4. Kunta on (avoimen lähdekoodin) alusta uusille kuntalaisuuden ja yrittäjyyden muodoille

Koska kunta haluaa aktivoida front-end-rajapinnan toteuttamaan mahdollisimman paljon käyttäjäkokemukseen liittyviä toiminnallisuuksia, niin kunnan täytyy tällöin toimia avoimena lähdekoodina, joka tarjoaa alustan erilaisille ratkaisuille kuitenkaan niitä liikaa rajoittamatta, mutta toki myös liian paljon vapauksia antamatta. Tämä on haastavaa, koska liiallinen pelaamisen vapaus saattaa johtaa käyttäjäkokemuksen huononemiseen monelta osin; esimerkiksi Detroitin autioituvilla alueilla käyttäjäkokemus voi olla tietyssä perspektiivissä erittäin hyvä, mutta pääosin keskimääräisen pelaajan kohdalla jotain vallan muuta.

Level 5. Kunta on ylläpitää vanhaa ja ”tehotonta” – koska sillä on arvo

Ja niin päästään kunnan elinvoimaisuuden kannalta äärimmäisen tärkeään asiaan eli vanhan ja ”tehottoman” ylläpitämiseen. Osa kunnan elinvoimaa on nimittäin ikään kuin sisäsyntyisesti se, että asiat tapahtuvat hieman hitaasti ja joskus ne ei tapahdu ollenkaan. Tätä voisi kutsua pelissä turvamekanismiksi, jossa peli voidaan ladata uudelleen siihen pisteeseen, jossa huomattiin, että nyt tämä pelin suunta menee mönkään tai pelaaja heittää veivinsä. Tämä liittyy likeisesti edellä mainittuun liiallisen vapauden ongelmaan, koska kunta on pelinä kuitenkin yhteisöllinen ja ennen kaikkea sellainen, jossa kaikkien pelaajien pitää löytää pelaamisen ilo.

Taitaa olla niin, että meille kuntaan tarvittaisiin oma Community Manager.

Näillä sekavilla ajatuksilla yleisön eteen.

Marko

Marko Kauppinen

City Growth Evangelist | Business Rebel | Old School Metal Fan

Submit a comment

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s